Fraudes Bancarios (una ley para descubrirlos)

¿No puedes ver bien este correo electrónico? prueba en tu navegador.

La Ley de Benford: cómo una ley matemática descubre fraudes financieros

10/01/14 | Pablo G. Bejerano

Frank Benford, un matemático estadounidense nacido a finales del siglo XIX, dio con la ley que lleva su nombre en los años 30. Mientras examinaba una serie de tablas repletas de números observó una coincidencia y se lanzó a profundizar en ella. Los números más bajos aparecían como primer dígito en más ocasiones que los más altos, un hecho que comprobó en más de 20.000 números pertenecientes a muestras dispares, tales como áreas fluviales, constantes físicas o direcciones postales. Más de medio siglo después la Ley de Benford está de máxima actualidad, ya que uno de sus usos es la detección de fraudes financieros.

¿Cómo es posible que una ley matemática sirva para detectar este tipo de trampas? Si bien la Ley de Benford no está exenta de cierta controversia, su regla es sencilla y aplicable a muchos ámbitos donde los números se generan de forma natural. Precisamente, por muy artificiales que parezcan las finanzas, no dejan de ser cifras que son una consecuencia de acciones reales, ya sean facturas, transacciones o cualquier otro tipo de movimiento que implica una variación verdadera, es decir, no inventada.

Por ello la Ley de Benford, también llamada ley del primer dígito, facilita la detección de un fraude en las cuentas si se han cambiado demasiados números sin seguir esta regla. Según la misma, en un conjunto de números el primer dígito tendrá que ser el 1 en un 30% de las ocasiones, mientras que el 9 sólo estará de primer dígito un 4,6% de las veces. El 2 encabezará un 17,6% del total, mientras que el 8 lo hará en un 5,1% de las cifras.

Los porcentajes se van reduciendo a medida que los números van creciendo, siendo el 1 el menor y el 9 la opción más alta. A partir de aquí, la regla se puede aplicar para descubrir si unas cuentas están bien hechas o han sido falseadas. Un profesor de la Universidad de Sevilla incluso estimó la falsedad de los papeles de Bárcenas basándose en su incumplimiento de la Ley de Benford.

Aprobar un examen tipo test gracias a Benford

Le ley de Benford se puede aplicar a muchos campos, desde las longitudes de los ríos, la población de los países, magnitudes químicas o funciones matemáticas. Su amplitud hizo pensar a Aaron Slepkov y a su equipo de la Universidad de Trent, en Canadá si ¿serviría la regla para aprobar un examen tipo test de física, ya que las cantidades pertenecen al mundo real?

Para comprobarlo crearon un examen tipo test con 5.000 preguntas. Las respuestas correctas seguían la regla, mientras que las incorrectas fueron extraídas aleatoriamente de un conjunto de datos. La estrategia para contestar era tan sencilla como escoger la respuesta con el primer dígito más bajo. En el caso de que hubiera dos o más con el mismo dígito habría que elegir al azar.

Descubrieron que en un examen tipo test con tres opciones de respuesta, aplicando este método se obtenía una puntuación del 51%. Sin embargo, al probar la estrategia con exámenes de física reales vieron que era imposible aprobarlos, probablemente porque las respuestas erróneas son cifras correctas para otras preguntas. Raro sería que en todos estos años ningún profesor de física se haya dado cuenta de que sus alumnos se la pueden colar de esta manera.

Imagen: SalFalko / PolisciZurich

Quizás también te interese

La curiosa historia de Peter Higgs, el científico rechazado que ganó un Nobel de Física (0)
Premios Nobel 2013: tres historias que cambiaron el mundo (0)
Las empresas innovadoras crecen tres veces más rápido (0)

Microinyecciones: una solución para paliar el dolor y el miedo a las agujas

10/01/14 | Chema Amate

Un equipo de científicos de la University of British Columbia en Canadá está desarrollando un parche de microinyecciones que podría hacer la vida más fácil a millones de personas.

Esta solución consistiría en un pequeño parche con unas microagujas que a simple vista tan sólo parece un fino papel metálico de 8 milímetros cuadrados con rugosidades. Sin embargo, esta especie de papel de aluminio contiene una serie de “microvolcanes” por los que pasa la dosis almacenada en un depósito.

La epidermis se compone de varias capas dependiendo de la región de la piel. Con las microinyecciones ideadas por este equipo solamente la capa córnea, la más externa de la piel, sería la que tendría que ser atravesada para poder introducir la dosis en el paciente.

El funcionamiento de estas matrices de microinyecciones, tal y como la llama el Dr. Boris Stoeber, profesor asociado del laboratorio que la está creando, no puede ser más sencillo. Cada una de estas matrices puede contener entre 50 y 100 microinyecciones y un pequeño depósito con el medicamento o la vacuna pertinente. Un sistema tan sencillo deja preveer fácilmente los beneficios que aporta para el usuario. Se podrían enviar por correo a pacientes que sin apenas instrucciones serían capaces de autoadministrarse la dosis indicada.

En cuanto al coste de las microinyecciones, sus creadores estiman que cada uno de estos parche tendría un coste de producción de unos 10 céntimos de dólar. Sin duda estaríamos hablando de un producto que facilitaría la vida a millones de personas que tienen que administrarse diariamente inyecciones dentro de su programa de medicación. Sólo hay que pensar en los millones de diabéticos que han de pincharse cada día para controlar el nivel de glucosa en sangre. Otro de los posibles usos de las microinyecciones sería la administración de vacunas. El ahorro en el coste de producción, distribución, manipulación y administración a los pacientes sería sin lugar a dudas mucho más reducido.

Click here to view the video on YouTube.

Imagen Georgia Tech

Quizás también te interese

Aplicaciones móviles en medicina, ¿mejoran nuestra salud o dañan nuestra privacidad? (0)
El increíble dispositivo médico robótico que te protegerá de una trombosis (1)
Huesos impresos en 3D: son reales y permiten solucionar fracturas (0)

MakerBot anuncia su propia tienda de modelos 3D para imprimir

10/01/14 | Javier Lacort

Cuando hablamos de la llegada de la impresión 3D al mundo de la moda ya mencionamos el trabajo realizado con MakerBot, quizá uno de los actores más aventajados de cara a la implantación comercial de la impresión 3D. Lleva tiempo ahondando en este mundo, con herramientas que van desde la impresora Replicator 2 hasta Digitizer, un escáner en 3D para digitalizar modelos basados en objetos reales y poder tener su propio modelo en nuestro ordenador para usarlo más adelante. Útil por ejemplo para digitalizar piezas y componentes mecánicos y poder reemplazarlos en el caso de que se deterioren o extravíen.

Ahora MakerBot vuelve a innovar presentando su nueva tienda de modelos 3D digital diseñados de forma profesional, listos para descargarse y usarse de forma doméstica. Se han establecido paralelismos con la tienda de música digital de Apple, iTunes, puesto que no sólo la mecánica sino que los precios van en una línea muy similar: 0,99 dólares para un modelo individual, y 9,99 dólares para colecciones completas. Todos diseñados por profesionales, al contrario que la plataforma actual que ofrece MakerBot, Thingiverse, que funciona con usuarios que suben sus propios modelos. Bre Pettis, el director ejecutivo de la compañía, explicó así esta novedad:

“La impresión 3D puede abrumar si se ve desde fuera, así que hemos creado estos diseños que puedes comprar de forma individual o en colección ―algo así como canciones― y ofrecer diversión para pequeños y grandes.”

Esta nueva tienda digital llega acompañada de más novedades de MakerBot: Replicator, Replicator Mini y Replicator Z18, tres impresoras 3D que se adaptan a distintos precios y necesidades según lo que se busque crear con ellos y el nivel de gasto (o inversión) que se plantee para una impresora 3D. Ahora MakerBot ofrece el pack completo: hardware y software. Dispositivos listos para aprovechar una herramienta digital que también monetiza la misma compañía.

Quizás también te interese

¿Será posible fabricar una casa completa mediante impresión 3D? (0)
La impresión 3D como impulsora de instrumentos musicales low cost (0)
La impresión 3D marca el camino de una nueva era industrial (0)

Las TIC, un arma de destrucción masiva de las barreras para personas con discapacidad

10/01/14 | Clara Fernández

El boom tecnológico que hemos vivido a lo largo de estas últimas décadas ha permitido que la sociedad haya dado un paso hacia adelante. Gracias a las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) las relaciones, el ocio o la comunicación han cambiado y mejorado nuestra calidad de vida, especialmente la de personas con discapacidades tales como la visual o la auditiva. La tecnología supone ahora una herramienta de primera importancia para la eliminación de barreras.

Según los datos extraídos del informe Discapacidad y Tecnología 2013, realizado por Fundación Adecco a personas con discapacidades, el 75% de los encuestados afirma que las nuevas tecnologías han mejorado su calidad de vida global. En esta ocasión vamos a centrar la atención en las personas con discapacidad sensorial (auditiva o visual), quienes están viendo cómo su vida social y laboral no deja de mejorar de la mano de los avances tecnológicos. Comunicarse con el resto de gente es su mayor barrera, que a día de hoy está prácticamente derruida.

Implante coclear

Las personas sordas de nacimiento tienen hoy en día la oportunidad de dejar de tener esa discapacidad desde muy pequeños. ¿Cómo es posible? Se llama implante coclear y, por primera vez en la historia, se ha colocado en niños. Desde hace unos años, este implante viene realizándose en adultos y con este nuevo paso los niños sordos pueden oír desde su infancia. No cabe duda de que se trata de un gran avance, pero todavía queda camino para perfeccionar la técnica.

Click here to view the video on YouTube.

Hace unas semanas todos nos emocionábamos al ver cómo reaccionaban varios niños a los que se les había hecho este implante y oían por primera vez la voz de sus padres. La tecnología es la responsable de este avance. Acceder al lenguaje oral de una forma casi natural e integrarse social y laboralmente sin dificultades son algunas de las oportunidades que este método les brinda. Este es uno de los muchos ejemplos que demuestran cómo el tándem tecnología e ingenio humano es una combinación que supera en muchas ocasiones la ficción.

WhatsCine

Desde la perspectiva de la reducción de barreras de comunicación, en estos últimos años se ha producido un aumento de la comunicación visual a través de smartphone, Internet, redes sociales… Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación han cambiado, muy positivamente, la vida personal y profesional de las personas con discapacidad auditiva y/o visual de la mano de entidades como Telefónica, que a través de la participación con las diferentes empresas del Grupo y líneas de negocio, llevan a cabo proyectos tan fascinantes como el realizado en colaboración con WhatsCine.

WhatsCine es una herramienta que permite a las personas con discapacidad auditiva y/o visual disfrutar de las películas producidas por Telefónica Studios en cualquier sala española. “Lo que pretendemos es que las personas con discapacidades tengan acceso directo, al igual que el resto de gente, a la cultura y al ocio en condiciones de igualdad”, así es como Ignacio Fernández-Vega, director global de Contenidos de Telefónica Digital, explicaba el porqué de este novedoso sistema de accesibilidad creado conjuntamente por la Universidad Carlos III de Madrid y la empresa WhatsCine.

La película de animación Futbolín, del director argentino Juan José Campanella y coproducida por Telefónica Studios, ha sido el primer largometraje infantil del que podrán disfrutar todos los niños con o sin discapacidad auditiva y/o visual.

El concurso Apps4change, dentro de M-Inclusion, es otro de los proyectos que Telefónica desarrolló en 2012. Este concurso invitaba a los desarrolladores a crear aplicaciones inclusivas para conseguir una sociedad más integradora, donde las posibilidades de actuación sean las mismas sin importar las distintas capacidades de cada individuo.

Lo que queda claro es que sin las TIC, que brindan numerosas oportunidades a personas con discapacidades de cualquier tipo, las barreras a las que estas personas se enfrentan diariamente todavía estarían obstaculizando sus vidas.

Click here to view the video on YouTube.

Quizás también te interese

Así acercará la wearable tech la comunicación entre perros y seres humanos (0)
Crean un ratón que se controla con la lengua (0)
Películas en 270 grados, un cine de Corea abre el camino (0)

Skinstrument II, una propuesta sonora de arte tecnológico y participativo

10/01/14 | Pablo Rodriguez Canfranc

El contacto humano como fuente de sonido electrónico es la base de la propuesta artística del creador holandés Daan Brinkmann que actualmente se expone en el Espacio Fundación Telefónica de Madrid. De hecho, la instalación lleva el descriptivo nombre de Skinstrument II, el “instrumento de piel”.

Resulta notable cómo las más recientes tendencias artísticas suelen presentar grandes rasgos comunes, como el creciente carácter de performance de las obras, el uso intensivo de tecnología en los montajes, y finalmente, el otorgarle al público la facultad de interactuar con la creación del artista.

De esta forma el arte actual se convierte en un medio inmersivo en el que el visitante puede participar activamente en la propuesta creativa del autor generalmente gracias a nuevas tecnologías.

Skinstrument II responde completamente a este planteamiento. Se trata de un instrumento musical que utiliza la resistencia de la piel como parámetro para generar sonido. La instalación se compone de cuatro postes de alrededor de un metro de alto coronados por semiesferas metálicas. Cuando alguien toca las semiesferas se convierte en parte de un circuito electrónico que transmite una pequeña corriente eléctrica, imperceptible para el usuario.

Al entrar en juego varias personas (pueden participar hasta cuatro), el contacto entre unos y otros hace que el circuito genere un sonido electrónico, que variará en volumen y frecuencia en función de la intensidad del contacto. De esta forma, se puede experimentar en la forma de tocar los participantes buscando distintas modulaciones del sonido.

Daan Brinkmann se define a sí mismo como un artista multimedia que utiliza los elementos audiovisuales como un medio para lograr crear experiencias sociales novedosas. Sus montajes forman parte de una exploración permanente sobre las relaciones entre el ser humano y la tecnología. La luz, el sonido y el movimiento inundan los sentidos persiguiendo una reacción del perceptor.

Este creador defiende que la tecnología está transformando el mundo en que vivimos y que tenemos que experimentar con ella, adaptándola a nuestra realidad cotidiana. No debemos concebir la tecnología como algo aparte, aislado en un compartimento estanco, sino humanizarla y adaptarla a las personas.

A pesar de haber expuesto en galerías artísticas y museos, como el prestigioso Stedelijk Museum de Amsterdam, las creaciones de este autor a menudo se pueden ver en espacios públicos, en donde los propios viandantes se convierten en protagonistas de sus obras.

Este es el caso de Upside Down, que consistió en instalar un juego de luces de colores en la escalera acristalada de un céntrico edificio de La Haya y asociar su variación cromática al paso de los peatones o bicicletas que atravesaban la plaza Spui. De esta forma, cualquier paseante que entraba en la zona sensible, iluminada con un foco de color rojo, podía ver cómo a su paso el edificio variaba el color de las luces de la escalera.

En esta misma línea creativa, Cellwise es una proyección sobre el edificio del Ayuntamiento de La Haya que simula cambios en la fachada a través de una estructura de celdas creadas con un haz de luz. Es una pura ilusión óptica que genera la sensación de que el edificio adquiere vida orgánica que le hace evolucionar y cambiar.

Concebido como un proyecto algo más modesto, con 16 Pillars Brinkmann pretende emular el efecto en forma de ondas que genera una piedra lanzada en un charco, a través de una serie de columnas que emiten luz. Cuando alguien irrumpe en el “charco virtual” el efecto se traslada al muro de columnas que empiezan a cambiar su iluminación de un color a otro manifestando la perturbación del entorno.

Responder

Por favor, inicia sesión con uno de estos métodos para publicar tu comentario:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s

Crea un sitio web o blog en WordPress.com

Subir ↑

A %d blogueros les gusta esto: